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エーリアンがのんびりやってくヴァイスブログ

エーリアンがヴァイスについていろいろ書いてるブログ。適当に更新します。

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ソウル+2のクライマックスについて。

試験があって間が空きました。
とりあえず試験は終わったので更新ペースを上げて行こうと思います。
宜しくお願いします。

お花畑が禁止になりましたね。
ミルキィ使い続けていますが、気軽にクロックドローできなくなりました。
置いた分を回復できないんですよねー。

あとお花畑が無くなって辛くなったのが、パワーが足りなくなってきたことです。
お花畑は考えずに積める3000パンプカードだったので、たまにパワー足りない状況が出てきました。
とはいえまだなんとかなってます。友人にオワコンとか言われましたが挫けません。w

さて、今日はソウル+2のクライマックスについてです。
俗に言う「ソウルゲー」とか「ソウルぶっぱ」のカードですね。

お花畑があったころ、「ミルキィはインチキだ」とか言われたことも何度かありましたが、ぶっちゃけそんなインチキってほどではないと思います。
その理由の1つがソウル+2の存在です。
ミルキィは確かに回復力はもの凄かったのですが、逆に回復しかないと言えなくもないと思います。
よって、決定力がないため長期戦になりやすく(だからお花畑を禁止にしたというのもあるでしょう)、そして常に「7点通される」という負け筋があります。
そしてこの「7点通す」ということを2パンで可能にするのがソウル+2なわけです。

まあそんなわけで(?)ソウル+2の話です。
このクライマックスは極端なので、使いづらさが目立ちます。
まず欠点は、
•打つとハンド−1なので、例えば3キャンされると辛い。
•パワーが上がらない。
とかですかね。

1ドローCXと違い、打つのにハンドを消費してますので、それに見合ったリターンがないと少しきついです。
また、たとえば500だけ負けている状況において、「+1000+1ならパワー勝てるのに・・・」という状況になることがあります。

とはいえ長所ももちろんあります。
まず、中盤まではパワー負けしてもサイドアタックが通ります。
特にソウル1のキャラでもLv2に対して1点入るのは結構重要です。
これにより、パワー負けしていてもダメージレースで差をつけられにくいです。
そして終盤では勝ち筋としての役割が期待できます。
相手に正面ソウル−1のキャラがいても、ソウル2のキャラを出してこのCXを打てば、終盤で強いと言われるソウル3で殴れます。

また、ハンドアドが減るという短所も、CXシナジーで補うことができます。
例えば「恋人同士 戦場ヶ原ひたぎ&阿良々木暦」などです。
手札を増やすシナジー持ちであれば、パワー負けしても手札を調整しつつサイドアタックで打点を入れることができます。
シナジーとしては使いやすいです。

というわけでソウル+2の話でした。
使いにくいので嫌いという人も多いですが、見せるだけで威圧感がある(事故ったら負けると思わせることができる)ので、なるほどって思った人がいたら入れてみると違う感覚でプレイできていいと思います。
余談ですが、「引きたい」タイプのCXなので、特殊トリガーのCXと共に使うのがいいかな、と思います。
まあ個人の趣味ですが。
それではまた。

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